Расширяя РЕЖИМ ИССЛЕДОВАНИЯ Правила
Источник Основная книга ведущего
Если вести режим исследования в более повествовательном тем пе, вы, как ведущий, получите возможность подчёркивать клю чевые моменты, подгадывая время для нового происшествия и красиво описывая окружение.
При исследовании местности важно описывать окружающую обстановку, полагаясь на восприятие персонажей. Это помогает создать атмосферу, лучше понять окружение и может намекать на то, что ждёт впереди. Подбирая описание, важно подумать о том, что уже известно персонажам и что они ещё не встречали. Например, очередное подземелье может иметь архитектуру, похожую на предыдущее, но с архаичными чертами, которые сделают его уникальным. Использование знаний персонажей поможет выделить новые и интересные элементы. Подготавливаясь к игровой встрече, представьте себя в созданном мире и запишите свои ощущения. С помощью таких деталей игроки лучше погрузятся в игру и получат общую картину окружающего мира, несмотря на индивидуальные реакции каждого персонажа.
Помните, что чем больше информации вы даёте, тем важнее деталь может показаться для игроков. Детали могут быть увлекательными, но также отвлекать внимание, если они не имеют особого значения для сюжета. Иногда бывает неплохо сделать несущественную вещь настолько важной, насколько игроки успели решить, что она важна!
Течение времени в режиме исследования редко измеряется с точностью до секунды или минуты. Если кто-то спрашивает, сколько времени занимает определённое действие, обычно достаточно ближайшего 10-минутного интервала (для продолжительных путешествий или чего-то схожего час может быть более подходящим временным отрезком). Вы передаёте течение времени с помощью своих описаний, но точность здесь не столь важна. В ролевых играх информация и время тесно связаны. Чем более детальными будут ваши описания, тем медленнее будет казаться течение времени. Мыслите кинематографично! Долгое путешествие сквозь туннели хорошо передаётся в виде нарезки кадров, в то время как поиск ловушек на статуе можно описать серией напряжённых моментов.
Так когда же замедлять, а когда ускорять ощущение времени в вашей истории? Обычно нужно замедлять темп и вдаваться в подробные описания, когда вы что-то рассказываете впервые или развиваете сюжетную линию. Когда персонажи игроков исследуют подземелье или новую местность, уделите внимание их чувствам, замедляя повествование, чтобы игроки могли понять, что их ждёт впереди. Когда персонаж совершает что-то важное или принимает ключевое решение, замедление создаёт на этом моменте нужный акцент. Также можно регулировать течение времени, чтобы отразить эмоциональное состояние персонажей игроков. Например, при возвращении персонажа домой после долгого отсутствия спросите у игрока, что чувствует его персонаж, и подстройте течение времени под мысли и чувства этого персонажа.
Если вести режим исследования в более повествовательном тем пе, вы, как ведущий, получите возможность подчёркивать клю чевые моменты, подгадывая время для нового происшествия и красиво описывая окружение.
Яркое окружение
Источник Основная книга ведущегоПри исследовании местности важно описывать окружающую обстановку, полагаясь на восприятие персонажей. Это помогает создать атмосферу, лучше понять окружение и может намекать на то, что ждёт впереди. Подбирая описание, важно подумать о том, что уже известно персонажам и что они ещё не встречали. Например, очередное подземелье может иметь архитектуру, похожую на предыдущее, но с архаичными чертами, которые сделают его уникальным. Использование знаний персонажей поможет выделить новые и интересные элементы. Подготавливаясь к игровой встрече, представьте себя в созданном мире и запишите свои ощущения. С помощью таких деталей игроки лучше погрузятся в игру и получат общую картину окружающего мира, несмотря на индивидуальные реакции каждого персонажа.
Помните, что чем больше информации вы даёте, тем важнее деталь может показаться для игроков. Детали могут быть увлекательными, но также отвлекать внимание, если они не имеют особого значения для сюжета. Иногда бывает неплохо сделать несущественную вещь настолько важной, насколько игроки успели решить, что она важна!
Течение времени
Источник Основная книга ведущегоТечение времени в режиме исследования редко измеряется с точностью до секунды или минуты. Если кто-то спрашивает, сколько времени занимает определённое действие, обычно достаточно ближайшего 10-минутного интервала (для продолжительных путешествий или чего-то схожего час может быть более подходящим временным отрезком). Вы передаёте течение времени с помощью своих описаний, но точность здесь не столь важна. В ролевых играх информация и время тесно связаны. Чем более детальными будут ваши описания, тем медленнее будет казаться течение времени. Мыслите кинематографично! Долгое путешествие сквозь туннели хорошо передаётся в виде нарезки кадров, в то время как поиск ловушек на статуе можно описать серией напряжённых моментов.
Так когда же замедлять, а когда ускорять ощущение времени в вашей истории? Обычно нужно замедлять темп и вдаваться в подробные описания, когда вы что-то рассказываете впервые или развиваете сюжетную линию. Когда персонажи игроков исследуют подземелье или новую местность, уделите внимание их чувствам, замедляя повествование, чтобы игроки могли понять, что их ждёт впереди. Когда персонаж совершает что-то важное или принимает ключевое решение, замедление создаёт на этом моменте нужный акцент. Также можно регулировать течение времени, чтобы отразить эмоциональное состояние персонажей игроков. Например, при возвращении персонажа домой после долгого отсутствия спросите у игрока, что чувствует его персонаж, и подстройте течение времени под мысли и чувства этого персонажа.